House House lança Big Walk e atinge 1 milhão de cópias vendidas
O estúdio de Melbourne House House, conhecido pelo sucesso de Untitled Goose Game, lançou no início de agosto o novo título cooperativo Big Walk. Em menos de uma semana, o jogo já superou a marca de 1 milhão de cópias vendidas, um número que dobra a quantidade de visitantes anuais do local que serve de inspiração para a obra.
Recriação detalhada de Wilson’s Promontory
Big Walk transforma o parque nacional de Wilson’s Promontory, localizado no extremo sul da Austrália continental, em um vasto playground virtual. O projeto utilizou escaneamentos lidar para gerar um mapa 3D, resultando em uma recriação na escala de 1:20 da geografia real da região.
Para garantir a fidelidade do ambiente, a equipe realizou gravações no local e uma expedição de acampamento de uma semana. O nível de detalhamento incluiu a gravação de sons específicos, como o ruído característico da Squeaky Beach, e a modelagem de 80 a 100 plantas nativas. A vegetação foi posicionada seguindo a Classe de Vegetação Ecológica de Victoria, dividindo o mapa em biomas como florestas de eucalipto secas e úmidas, além de pântanos salgados.
Mecânicas de comunicação e cooperação
Diferente de jogos de aventura convencionais, Big Walk prioriza a comunicação (ou a falta dela) para a resolução de enigmas. O jogo utiliza chat de voz por proximidade, permitindo que os jogadores conversem apenas quando estão próximos uns dos outros.
Quando o grupo é forçado a se separar, os jogadores devem utilizar métodos alternativos para transmitir informações, como sinais de mão, lanternas, ponteiros laser e gestos exagerados. Um exemplo prático ocorre quando um jogador escala uma montanha para identificar um símbolo e tenta descrevê-lo para outro colega que o observa através de um telescópio.
Segundo Stuart Gillespie-Cook, cofundador do estúdio, a intenção foi evitar quebras de lógica que pudessem ser resolvidas por apenas uma pessoa, o que deixaria os demais jogadores entediados. A inspiração para essas dinâmicas veio de jogos sociais como Pictionary e mímica.
Desenvolvimento e impacto na indústria
O ciclo de desenvolvimento de Big Walk durou seis anos, iniciando-se durante o período de lockdown da pandemia de COVID-19. O suporte financeiro proveniente de Untitled Goose Game, vencedor do BAFTA Games em 2020, permitiu que a House House tratasse o projeto inicialmente como uma iniciativa não comercial.
O lançamento de Big Walk coincide com um fenômeno da indústria pós-pandemia: o crescimento de jogos multiplayer de baixo orçamento focados em interações sociais e chat de voz por proximidade. Títulos como Lethal Company, Peak e Meccha Chameleon exemplificam essa tendência, com vendas variando entre 10 e 20 milhões de cópias.
O jogo apresenta um contraste visual entre os cenários naturalistas e avatares cartunescos e expressivos. Uma característica marcante desses personagens é a alteração física do nariz, que expande enquanto o jogador fala e diminui quando ele é silenciado.
Fonte: abc.net.au
Publicação original: 2026-08-17T18:30:00.000000Z



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